開發軟件,經常要研究、參考他人已存在的軟件,研究、參考他人軟件的一個有效的方法就是所謂的“還原工程”方法。從版權法的原理來看,只有IDEA的表達受版權保護,而IDEA本身不受保護,所以關鍵是要把握住還原的結果只能是IDEA而不能是IDEA的表達。軟件開發企業進行“還原工程”務必要十分謹慎,以免誤入他人權利的領地。
一旦被指控侵權,合理的辯解一般有兩個,其一是想辦法證明自己的軟件與他人的軟件有本質差異,屬于不同的軟件,因此談不上誰侵犯誰的權利;其二是證明自己沒有接觸過對方的軟件,被指控的軟件是自己獨立開發的,即便它與對方的軟件存在實質性相似也不構成侵權。按照這種方法,開發人員從一開始就應當有意識地采取一些措施,以備日后可能發生的侵權糾紛。
在長期的版權實踐中,計算機軟件版權方面逐步形成了一些用來判斷侵權行為的標準,比較著名的有:
1.傳統標準__“鏡象復制”法
以鏡子反射原理來判斷的傳統鏡象標準往往不能有效地打擊版權侵權活動,因為一般來說,不會有全部一樣的計算機程序和文檔。
2.“實質相似性加接觸”標準(Substuntial Similarity and Access)
實質相似性有兩類:一是文字成分的相似,以程序代碼中引用的百分比為依據;二是非文字成分的相似,強調應該以整體上的相似作為確認兩個之間實質上相似的根據。所謂整體上的相似是指程序的組織結構、處理流程、所用的數據結構、所產生的輸出方式、所要求的輸入形式等方面的相似。接觸是指被控方曾有“看到或復制對方版權作品”的機會。實質相似和接觸結合起來即構成判斷是否侵犯軟件版權的標準。
3.“結構、順序與組織”標準(美國SSO標準)
結構(Structure)是一個程序中的各個組成部分,如指令、語句、程序段、子程序和數據結構等、順序(Sequence)是讓計算機先執行哪些結構,后執行哪些結構的前后次序,即程序中的處理流程。組織(Organization)是指這些結構之間、流程之間以及結構和流程之間的相互關系(如層次嵌套關系、調用從屬關系、串行并行關系等)的總體安排。
在判斷中通常將程序的結構、順序、組織相似作為認定兩項程序之間存在實質相似性的準繩。
這些標準在立法實踐中尚未得到完全認可,但是司法實踐中已在應用,尤其在美國,由于英美法系采用判例法制度審理案件,這些標準在司法審判中起了很大的作用。在這種情況下,軟件開發人員必須進行自我保護,通常采取的措施主要有:
(一)開發人員應能夠列舉出本程序與他人程序之間存在的不同點,可以通過程序的空間、子程序與模塊、程序語句及操作系統的信息接口等方面來比較。
(二)開發人員能夠指出本程序中的重大改進,并且能說明這些改進對于實現程序的功能和改善程序的性能所起的積極作用,即:以證據說明所開發的程序包含了本企業軟件編程人員的創造性勞動。
(三)在開發過程中,將全部工作文檔化。文檔是訴訟中的重要證據,每個文檔產生的時間都應當準確記載,文檔越多、越詳細,文檔之間越能相互協調,連貫統一,對證明軟件的獨創性越有利。
(四)在論述中應明確指出硬件對程序設計的限制。如果開發人員能證明程序的相同點或相似點是由于存在思想概念__表達同一性,那么承擔侵權責任的可能性就幾乎沒有了。
(五)在編程中開發人員應盡量避免采用相同的界面信息。例如對屏幕顯示,在保持簡便性和清晰性的前提下,盡可能地改變顯示的順序、命令、菜單、圖象、應答詞等,至少在外部形式上避免雷同和相似。
(六)說明軟件人員在開發過程中處于封閉狀態,并未接觸過對方的版權作品,完全是利用本單位的物質條件、發揮個人智慧創造的智力成果。
在與他人發生軟件版權糾紛時,企業和軟件開發者通過上述措施,可以達到以下目的:
1.被控作品中雖然包含了對方作品中的獨創性成果,但被控方證明自己也是獨立創作的,而非復制的,則這種包含是創作上的巧合,不屬于侵權。
2.被控作品中包含了對方作品中的非獨創性成果,就是說這部分內容雖然在雙方作品中相同,但它可能是公有領域內的素材、知識,故不存在侵犯版權的問題。
3.如果被控作品中以獨創性的方式包含了對方作品中獨創性成果,則也有兩種可能性:一是被控的作品已構成全新的再創作,不構成侵權;二是被控作品尚達不到全新創作的程度,因此侵犯了對方的改編權和其它演繹權,但不侵犯其復制權。
綜上所述,企業和軟件開發者在工作之初就應牢固地樹立軟件版權意識,可以借鑒別人的經驗,但是必須有自己的獨創勞動,同時在開發軟件過程中,做好前期準備工作,保護自己的合法權益。